概要说明:
众所周知,由于Watabou(原版地牢作者)和仓鼠(另类地牢作者)的多语言系统一个没做,一个懒得做。(指指点点)
就导致了大部分地牢都没有多语言系统,而我们在迁移了破碎的文本系统后,却会出现切屏文字错乱的一种常见问题。
如下图所示:
![](https://jdsalingzx.top/wp-content/uploads/2024/07/question-1-1024x576.jpg)
正常情况下:
![](https://jdsalingzx.top/wp-content/uploads/2024/07/rightyo-1-1024x576.jpg)
分析问题:
在原版,由于字体都是贴图文字,所以切换屏幕很容易导致地牢的贴图错乱。 因此Watabou在TextureCache.java里面有一个方法是reload。就是每次重载贴图以保证不会贴图混乱,并纳入在Game.java。
代码如下图所示:
/*TextureCache.java*/
public static void reload() {
for (SmartTexture tx : all.values()) {
tx.reload();
}
}
/*Game.java*/
@Override
public void onSurfaceCreated( GL10 gl, EGLConfig config ) {
GLES20.glEnable( GL10.GL_BLEND );
GLES20.glBlendFunc( GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
GLES20.glEnable( GL10.GL_SCISSOR_TEST );
//载入Reload
TextureCache.reload();
Vertexbuffer.refreshAllBuffers();
}
分析问题2:
从上方的代码我们不难看出,要解决贴图错乱,就必须在Game.java做文章。 而解决方法,其实也和TextCache.reload()类似。在破碎里面就有现成的代码,我们看下方代码:
/* RenderedText.java */
public static void reloadCache() {
for (CachedText txt : textCache.values()) {
txt.texture.reload();
}
}
/* Game.java */
@Override
public void onSurfaceCreated( GL10 gl, EGLConfig config ) {
GLES20.glEnable( GL10.GL_BLEND );
// For premultiplied alpha:
// GLES20.glBlendFunc( GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
GLES20.glBlendFunc( GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );
GLES20.glEnable( GL10.GL_SCISSOR_TEST );
// Reload Text, in order to ensure that the text will not be confused.
// 重新加载文本,以确保文本不会错乱。
TextureCache.reload();
//Add ReloadCache() to RenderText to ensure no texture confusion
//将ReloadCache()添加到RenderText,确保没有纹理混淆。
RenderedText.reloadCache();
Vertexbuffer.refreshAllBuffers();
}
从上方代码我们不难看出,因为要写多语言系统,我们会将RenderText.java进行修改。但同时,TextCache只针对于贴图文字。而不针对TTF字体文件。因此,我们需要在这里创建一个方法。并在Game.java引用即可。
总结:
其实此问题也是汉化的编码人员极其容易被忽略的问题,且也不太好查。
希望这篇文章能帮助到需要帮助的人,感谢你的阅读。By JDSALing